Je m'amuse

Je m'amuse en musique

Voici quelques jeux musicaux simples pour vos enfants. Certains pourront être téléchargés gratuitement. M'amusic reste à votre écoute pour des questions ou des suggestions, par mail (mamusic@mamusic.fr) ou sur Facebook. À VOUS DE JOUER !

BATANOTE

La batanote est un jeu de cartes qui se joue habituellement à deux. Le donneur doit distribuer le total des cartes. La valeur des cartes dépend de la valeur des notes (croche : 1/2 temps ; noire : 1 temps ; blanche : 2 temps ; blanche pointée : 3 temps ; ronde : 4 temps). On ne fait pas de différence entre les différentes hauteurs (Ré, Mi, Fa, Sol).

Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet, le second fait la même chose. Le joueur ayant la carte de valeur la plus forte ramasse les cartes et rejoue. On dit « batanote » quand 2 cartes sont de même valeur. Dans ce cas, chacun rejoue une autre carte. La carte la plus forte emporte alors toutes les cartes posées.

Le gagnant d’une partie est celui qui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu. On peut aussi choisir, au début de la partie, de jouer un certain temps. Ce temps écoulé, le joueur ayant le plus de cartes gagne.

Gamme Game (bien télécharger les 7 pdf au-dessus)

2-4 joueurs. Le but du jeu est de terminer le premier une gamme d'une couleur pour être vainqueur !

Poser les cartes faces cachées au centre de la table. Le joueur pioche une carte et la montre à tout le monde. 4 possibilités :

Carte de la gamme : le joueur devra reconstituer la gamme de la première couleur piochée et composer la gamme dans le bon ordre. Au tour suivant, s'il pioche une carte gamme d'une autre couleur que la sienne, il la garde pour échanger avec un adversaire qui possède la couleur (échange avec un bonhomme jaune uniquement).

Carte Bonhomme jaune : permet au joueur d’échanger à un adversaire une carte «gamme» pour compléter sa propre gamme. Soit il l'utilise tout de suite, soit il la garde pour un échange ultérieur. L'échange se fait entre une seule carte bonhomme jaune et une carte gamme. Si l'échange se fait lors d'un tour ultérieur on ne pioche pas de carte. L'adversaire ne peut pas refuser la transaction.

Carte note interdite verte : le joueur qui la pioche doit remettre dans la pioche soit une carte gamme ou 2 cartes bonhomme jaune. La carte note interdite est aussi remise dans la pioche.

Carte Bonhomme bleu : permet d'éviter de se séparer d'une carte lorsque le joueur pioche la note interdite. Elle ne sert qu'une fois et une fois utilisée est remise dans la pioche.

Recommandation. De temps en temps mélanger la pioche pour ne pas se retrouver avec plusieurs cartes identiques successives.

Bruno en forêt
Consignes : Imprimer le pdf de l'histoire de Bruno. En écoutant l'histoire audio coller les étiquettes rythmiques. Ensuite voir le corriger et avec ou sans l'accompagnement sonore, lire l'histoire à haute voix en reproduisant les motifs rythmiques. A TOI DE JOUER !

Un petit pdf à imprimer pour que les enfants continuent d'apprendre en s'amusant ! Découvertes des silences musicaux, des ensembles musicaux et des mesures !

Mémorythme 1
A l'aide de petites percussions (maisons ou pas), reproduire les rythmes et recommencer de mémoire

Ce pdf s'adresse aux enfants ayant une petite connaissance du chiffrage ou avec une personne maîtrisant les règles simples d'écriture.

Le but de ce jeu de mémory est d'avoir 2 cartes de la même famille. Instruments à vent (dans lesquels on souffle), instruments à percussion, instruments à clavier, instruments à cordes.

Jeu de 7 familles musicales. Chaque famille est représentée par une hauteur de note et regroupe 6 durées.

De 2 à 4 joueurs.

Mettre la pile de cartes au centre des joueurs faces cachées. A son tour, chaque joueur tire une carte et exécute la consigne, puis repose devant lui la carte face cachée.

Aux tours suivants, il doit ensuite reproduire de mémoire les exercices musicaux de ses cartes précédentes alignées, dans l'ordre où il les a piochées. Après chaque exécution d'une carte, le joueur la retourne pour vérifier qu'il ne s'est pas trompé. Si il se trompe il est éliminé. La partie se termine lorsqu'il reste un joueur. La carte "jette un coup d'oeil" permet au joueur de regarder une des cartes de son jeu. Elle ne sert qu'une seule fois et ensuite est mise de côté. Les soupirs sont exprimés avec le son "chchut". les cartes "chanter les premières"= "chanter les premières syllabes" sur le son de l'animal demandé. Pour la carte RYTHME on exécute les consignes avec son corps et sa voix.